DQMSLを黙々とプレイしている人のブログ

dqmslという神ゲーを今すぐ始めなさい

悪魔のクロちゃんパーティ

GP初のヒャドブレイクルールは盛り上がってますか?

私は普段使わない悪魔パで楽しんでます。

 

というのも、こいつを生かしたいという下心がありまして。

 

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リーズレットだと思ったか?残念!クロちゃんです!わわわわ〜

無駄にネタでつけてしまった精霊の守り強しで戦います。

こいつ自身ボーナスも60%つくので、良いかな〜と思ってます。

 

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てなわけでこんなパーティです。

リーズレットは最速で雪だるま、デュランのはやわざでバリアを剥がし、デスプリのサイコストームで完封という隙のない完璧なパーティですね。

 

 

 

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ヒャドブレイク下の雪だるまは、巨竜の封印感覚で使えます。

どんな耐性を持っていようとバフがかかっていようと、超魔王だろうと封じることができるのでメチャメチャ使いやすいです。

竜神の封印との違いは体技予測を貫通しないのでWORLDに打てない点ですが、あまり使っててそれで困ることは少なかったです。

 

デュランと組むことで身代わりを剥がした状態ではやわざバフ解除を狙えるのは優秀。ドラパにおける巨竜とガリンガのコンビみたいですね。

 

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ちょっと苦手なのは暗黒の魔人。

雪だるまの効果はあくまで耐性無視のマインドなので、おおいかくすの身代わり効果を剥がすことはできません。

おおいかくすはアストロン以外の異常状態では身代わり効果が解除されないのです。

動きが止まる点は変わらないので、仕事ができないわけでは無いですが。

 

 

 

 

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あと、いまいち地味と思っていたズイカクショウカクも使ってみるとめちゃ強いですね

ステータスアップもあって予想以上に硬いです。マジンガのブレードゼロも余裕で受けきるほど。

デュランの体技防御アップ効果でにおうごろしにも強い。

 

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もう一つ強いのが会心撃。

みがわりが不要なシーンは攻撃に回れます。

会心ダメージも最近の超防御キャラ対策に刺さり、超魔王や暗黒の魔人に対しても有効打となることもあってむしろ会心がメインって言ってもいいくらい。

 

 

 

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クロちゃんはほぼボーナス目的なのでまあって感じですね。

悪魔系はマインド狙いが多いので、案外精霊の守りではなくマインドバリアをする機会は多いです。

 

 

 

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なんとか神獣星3まで到達です。

星3になった瞬間本気でデュラン星4以外人権無しみたいな世界になったのでここらでやめておきます。

Sランク限定であり得ない技を放ってくる害悪モンスターたち

ごく一例をピックアップしてみましたのでご覧ください。

 

 

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もうね、世は完全にレア卵時代に突入しました。

異常状態ゲーの何がつまらんって、駆け引きもクソも無いことですね。

対策の打ちようが無いから、技が飛んでこないことやマインド混乱その他異常状態にかからないことを祈るしか無いという絶望。

 

プレイしてて特にストレスの温床となる害悪モンスターを紹介します。

 

◆ダーティードール

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やけに高水準のステータスや高性能の技に加え、特性が異常。

魔王、神獣、系統王とかしかほぼ持ってないAI2-3を単なるSの君が持っちゃダメでしょ。

ふくしゅうの呪いも低確率とはいえ倒した奴がいきなり蘇生するのは、ギリギリの戦いになるSラン戦ではかなりキツイ。

さらに卵カスタマイズではげしいじひびきまで平気で打ってくるからもう絶望的に害悪。

 

 

◆バロンジャッカル

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圧倒的な素早さから一刀両断やはげしいじひびきを打つことが可能なクソ狐。

高火力でときどきバイキルトとAI2なのでマイバリしても追撃も地味にキツい。

むしろデフォルト特技だとあんまり害悪じゃない。

はげしいじひびきが全て駄目な気がしてきた。

 

 

◆じめじめバブル

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ドクムスラーに聞いた害悪モンスター部門第一位は多分こいつになるだろうというくらい有名なモンスター。

とにかくほうしの嵐の追加効果率がありえない。無対策だと9割くらいで行動停止させられる。

連続技なのもくじけぬ対策として優秀だし、地味に眠り麻痺マ素特効なのも優秀。

こいつのおかげで対策用モンスターのスラキャンが流行る流行る。

最近はおぞましいおたけびまで放ってくる個体もいるので、眠り麻痺混乱マインド全部一人でやってくるヤバすぎるモンスター。

 

 

 

Sで防壁を使える討伐キャラをすぐ撒くべきです。

今の現状は、過去マインドバリアが無かったはげおた運ゲー時代を思い出します。

 

私が考える最強のGPルールを以下に記載してみました。今からでもバランス調整を再検討してほしいですね。

 

 

 

・同じ追加特技はパーティにつき1つまで

特技なし卵による特技転生で付けられない技を持ってる場合、同じ特技は一つまで。

つまり複数人が同じ特技を持たなくなるルール。(レベルアップで普通に覚える場合は除く)

それでもキャンステ+おぞおた+じひびきみたいなパーティは作れるので、影響は少なく調整できると思ってます。

 

 

 

・はげしいじひびきの弱体化

威力とマインド率ともに半減でいいです。

一部のモンスターだけ使えていたなら良いバランスでしたが、誰にも付けられるようになってこの性能はやりすぎ。

敵味方全体攻撃とかに変えてもいい。とにかく必中威力固定なのを良いことに、早いモンスターで乱発すればオッケーみたいな風潮だけはなんとかしないとヤバイよマジで。

 

 

 

・ダーティードール弱体化

AIは1-3、いきなりみかわしきゃく没収くらいがちょうどいい。それでも強すぎ。

はげしいじひびきを付けると腐り果てて死ぬのであればギリ弱体化しなくても許します。

とにかく高ステータスではげしいじひびきを使えるのがとにかくダメ。

 

 

 

・ほうしの嵐弱体化

長年言われてますが、やはりやるべきです。

全弾当ててやっと何かしらの異常が5割出るくらいでいいんですよ。もちろん耐性普通の相手に。

魔王バリアが当たり前のルールで初めてバランスが取れるような技はおかしいです。

あと異常時の特効も消してください。この性能で火力まで出るのは酷すぎる。

 

 

 

 

 

 

多分、異常状態を何かしらの手段で対策できるようになると、今度はシャイニングブレス連発パーティや一刀両断連発パーティのような高火力パーティが乱立するのでしょうが、今よりはマシです。

そもそも特技一つまでルールがあればそんなことにはならないはず。

どうか、どうか運営さんご検討お願いします。

このままだと本当にGPが死にますよ。

 

 

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といいつつ私は我慢の限界で、ついに系統王をSランク止めで使い始めました。

現状唯一防壁が使えるSランです。

 

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これだけでだいぶ戦えるようになって良い。

画像のように「レア卵たくさん積んでます!」みたいな害悪パーティにもまだ立ち向かえるようになりました。

課金者と差が付くのは良いんですが、差がつきすぎてゲームになっていない現状だけはなんとかして欲しいですね。

みんなで将軍に挑戦を1万回周回した俺が教える上級者ほど見てほしい最適モンスター及び最適行動

和風プチモンスターが仲間になる「武者修行の道」イベントで、みんなで冒険の難易度が高いことが話題になっておりました。

 

特に初心者は最適行動がわからず迷惑をかけているのではと心配かと思いますが

案外上級者も迷惑をかけてる奴らが非常に多いので、立ち回りを整理してみました。

 

斬鉄丸+10を5本作ろうと奮闘中なので、私の経験は必ずみなさんの参考になるはずです。

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まだあと2本作成中ですが、もう少しですね。

 

 

◆使用推奨キャラクター

 

1位 プチ組・サムライ

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勘違いしている人が圧倒的に多いのが最適モンスター。

最適モンスターは超シドーではありません。

もちろん超シドーは安定感があり、事故率が少ないという利点はありますが、そもそも事故率は大して大きくないクエストなので、そこは重要視すべき点ではありません。

周回速度も含め、プチ組サムライを超えるモンスターはおりません。

後述しますが、最適パーティはプチ組・サムライが5人のパーティです。

 

 

2位 超シドー

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安定の連続斬撃と、超防御力と無属性無効による万が一の事故をも防ぐ安定感で最適解と思われがちですが

周回速度の面でプチ組サムライに劣ります。

とはいえ超シドーが悪い選択肢というほどではありません。

でもあえてプチ組サムライから超シドーに変更する利点はありません。

 

 

3位 ウルノー

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AI4とジゴクロスブレイクによる高火力と、青の衝撃で大防御解除が役割。

詳細は後述するとして、パーティに必須かと思われがちなのですが実際は不要です。

ルノーガがいないパーティだと出発しない人もいるほどですが、別にいなくても2ターン攻略は安定します。

むしろウルノーガの火力不足せいで3ターンになったりもするほどです。

 

4位 ダークドレアム

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ここまでくると正直誰でもいいくらいなのですが、まあ次点でダークドレアムですかね。

役割はウルノーガと同じで、下位互換ですね。

これまでの誰も持ってない人はどうぞって感じですが、プチ組は討伐なのでそんな人はいないはずですね。

 

 

◆種振り

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種振りをしない人が多すぎです。

プチ組は必ず種をプチ組に120ふってください。

ふってないプチ組はドレアム以下の役立ち度です。

また、超シドー星無しは素早さに降らないとアカツキショウグンに先手を取られるので、それもお願いします。逆に星4だと早すぎるので遅くしてもらえると良いですね。

 

 

◆装備

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装備を気にしない人が多すぎです。

必ず装備はこだわってください。

具体的には下記装備を必ずつけてください。持ってないなら仕方ないですが…。

 

・プチ組サムライ:天空の剣 or 吹雪の斧

・超シドー:地獄のサーベル

・ウルノーガ:魔王の剣

 

順に説明すると、プチ組サムライはよく「氷獄斬り」をつけているパターンがありますが

それならば吹雪の斧をつけてください。

それ以外はマヒャド斬りで戦うことになりますが、その場合は「天空の剣」一択です。

通常攻撃で大防御を解除するので、結果ウルノーガは不要になります。

また、天空の剣で素早さが少しあがるので、氷獄斬り持ちより大体先に動けるようになるのもポイントです。

 

超シドーはドルマ斬撃なので当然地獄のサーベルです。これをつけてないと2ターンがほぼ不可能になるのでお願いだから装備してください。

 

ルノーガは本当はいないほうがいいのですが、いるなら魔王の剣が推奨です。

ジゴクロスブレイクが弱点をつけるようになるので、火力があがるので一番良いですね。

 

 

◆基本的な立ち回り

基本的な立ち回りは、とにかくアカツキショウグンを優先的に落とすが原則です。

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時々体力が低いさまよう武者よろいを狙う人がいるんですが、攻撃が分散するのでやめてください。

以下、詳細の立ち回りです。

 

 

プチ組サムライ

1ターン目、プチ組サムライはマヒャド斬りか氷獄斬りでアカツキショウグンを狙います。

 

2ターン目は状況によって異なります。

 

 

アカツキショウグンのHPが8割以上

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アカツキショウグンのHPが8割以上の場合は、とにかく引き続きアカツキショウグンを狙います。

大防御していようと関係なく全員アカツキショウグンです。大防御は天空の剣のAI攻撃で解除されます。

間違っても武者よろいを狙うことはないようにしてください。AIが武者よろいに流れて大防御を解除できなくなります。

また、天空の剣装備だからといって「たたかう」を使うのもNGです。連携が切れるからです。

一撃目を無駄にしてでも斬撃を使用してください。

 

 

アカツキショウグンのHPが8割〜4割、マインド状態

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アカツキショウグンのHPが8割〜4割くらいで、アカツキショウグンの動きが止まっている場合(大防御をしていない状態)は、2ターン目までにアカツキショウグンを落とさないといけないため、引き続き全員でアカツキショウグンを狙います。

 

 

アカツキショウグンのHPが8割〜4割、動ける状態

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アカツキショウグンのHPが8割以下くらいになって、アカツキショウグンが止まることなく大防御状態になっていたら、天空の剣持ちの人はホーリーブレイクで武者よろいを、氷獄斬りを持ってる人はアカツキショウグンを狙ってください。

すると、ホーリーブレイク後のAIがアカツキショウグンに流れてアカツキショウグンの大防御を解除することができます。

 

ホーリーブレイクで武者よろい→AIでアカツキショウグン(大防御解除)→氷獄斬り」の流れで、安定してアカツキショウグンを倒せます。

 

残念ながら天空の剣を持っていない人は、アカツキショウグンを引き続き狙います。

天空の剣を持ってない人は間違ってもホーリーブレイクで武者よろいを狙うことはないように

してください。

武者よろいのほうが低HPとなると、AIが武者よろいに流れて大防御を解除することができません。

解除の邪魔をしないようにしてください。

 

整理すると、以下の立ち回りとなります。

 

天空の剣持ち:さまよう武者よろいにホーリーブレイク

天空の剣無し:アカツキショウグンにマヒャド斬り or 氷獄斬り

 

 

アカツキショウグンのHPが4割〜2割

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一人がアカツキショウグンを狙って、他は武者よろいを狙うのがベストです。

氷獄斬りを持っている人がいれば、その人がアカツキショウグンを狙うのが良いでしょう。

大防御をしていたとしても、AI天空の剣で解除できるのは③と変わりません。

 

アカツキショウグンのHPが2割以下

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2ターン目でアカツキショウグンのHPが2割以下になったらあとはAIだけで倒せるので、全員武者よろい狙いで良いと思います。

 

 

 

超シドー

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当たり前ですが、超シドーの行動は1ターン目に召喚、以後邪神の乱撃だけです。

まれに暗黒弾で呪いレベルをあげてくれる人もいますが、やめてください。

そもそも一人でもシドーになった時点で暗黒弾を当てても、呪いレベルは一切あがりません。

 

 

超シドーのポイントは、邪神の乱撃をアカツキショウグンにターゲット選択することです。

多くの人が武者よろいを狙うのですが、アカツキショウグンを倒すことが周回速度の肝なので、アカツキショウグンを狙ってください。

 

 

ルノー

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本当は不要なウルノーガですが、その中でも最適行動は1ターン目ジゴクロスブレイク、2ターン目青の衝撃です。

ただし、アカツキショウグンがマインド状態になったことで2ターン目に大防御していない場合は、2ターン目もジゴクロスブレイクか崩壊の一撃でアカツキショウグンを倒すかをしてください。

よく1ターン目や大防御のかかってない2ターン目に青の衝撃を打つ人がいますが、無意味です。

 

 

◆立ち回り上級編

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特殊パターンとして、プチ組1、超シドー3、ウルノーガ1

ルノーガがちゃんと1ターン目に魔王の剣ジゴクロスブレイクを打ってくれる場合、プチ組は1ターン目からさまよう武者よろいにホーリーブレイクを打つのが最適解となります。

その理由は、さまよう武者よろいはHP6割程度となると行動パターンが変わり、2ターン目にピオリムを打たなくなるからです。

ジゴクロスブレイク+AI4+プチ組ホーリーブレイクで、HP6割程度まで削ることができます。

 

大防御はウルノーガが2ターン目に青の衝撃で解除することからも、無理してアカツキショウグンを狙う必要は無くなり、耐久が低く素早いさまよう武者よろいから落とすほうが効率が良くなります。

 

 

 

以上が大体の最適立ち回りとなりますが、とにかくアカツキショウグンを優先で落とす」が大原則です。

プチ組5人のパーティやウルノーガ不在でも良いという考えがなかなか理解されなくて悲しいのでこの記事を書きましたが、少しでもこの考え方が浸透してくれるとハッピーハッピーですね。