ほらもう皆てんかいじゅうのこと忘れてる
GPにおける魔獣系といえば、どのようなイメージをお持ちですか?
- 速いし強い
- 速いけど予測に弱い
- 速いけど先制技に弱い
- 斬撃ばっかり打つから対策が楽
- ダイダス打つと全員寝る
- 超竜王がいればカモ
- WORLDがいればカモ
- ドレアムがいればカモ
- 超オムドがいればカモ
- ラプソーンがいればカモ
- エスタークがいればカモ
- エルギオスがいればカモ
などの様々な意見がありますが、今回魔獣強化のテコ入れモンスター「てんかいじゅう」が実装されました!
細かな能力はDQMSLサーチ様や各種動画などを参考にしてもらうとして、コイツのポイントは主に下記です。
◆必中息の上位はどう持ち
上位はどうの息を持っているので、反射以外のバフをほぼ確実に剥がすことができます。
おいかぜ持ちはいないわけではないですが数が少ないのと、息よそくは実質ほぼいないに等しいので、これまでの斬撃よそくに怯えながら戦う魔獣の常識が大きく変わります。
なお、正確には風の使い手も考慮するとバギ吸収も対象外ですが、現環境に対象のモンスターはいないので、細かいところは考慮しなくていいです。
ようは「必中」で「反射しづらい」上位はどうを持った意味はものすごいです。
◆超魔王に特攻
超魔王に対する特攻持ちなので、バギが通る超魔王は確実に落とせます。
この「浄化の風」ですが、基本威力は信じられないくらい弱く、魔獣5体×特攻4倍でようやく相手をワンパンできるくらいです。
ただ、軽減無視なので超魔王への打点としては非常に有効で、蘇生封じもついているのが素晴らしい。
なおこの蘇生封じ、多段攻撃の1発目に当てても効果は発動しません。執念状態に当てても執念解除もしません。
あくまで封じはおまけ効果なのは理解すべきですね。
しかし、今まで数多の超魔王を苦手としていた魔獣系からするとようやく手にした対抗技となります。
◆ヤケクソの踊り無効
もうヤケクソとしか思えない「行動するまで踊り無効」を魔獣全体に付与します。
これにより先制踊り技を全部シャットアウトします。WORLDを無理やり対策した結果ですね。
特性に(踊り)とある通り、このシリーズの無効特性は今後色々な系統に配られそうです。
さらにこの特性の良いところは、例えてんかいじゅう本人が死んでも、特性は毎ターン残り続けるという特徴を持つ点です。
てんかいじゅうがバフを撒くのではなく、各モンスターに特性を付与する形になるので、てんかいじゅうを落としても発動を防ぐことはできません。
防御を捨てている魔獣系としては、この特徴は本当にありがたい。
◆地味に悪くない全体つねにピオリム
全体につねにピオリムをかけるため、つねに一段階素早さ上昇となります。
その副作用で、キングレオのいきなりピオラや虹孔雀の全体ピオリムの効果が打ち消されてしまうのですが、使ってみたところ案外悪くありません。
というのも最近の環境はもう上位はどうは当たり前、攻撃のついでにバフ解除される時代なのですが、つねにピオリムは何があっても絶対解除されないので、意外と有用なシーンが少なくないです。
2段階あがらないことでドレアムや対面魔獣などに2ターン目先手を取られて負けることは正直ありますが、一長一短のなかなか良いところをついた調整だと思いますネ。
さて、実際に使ってみた使用感ですが、明らかに今まで勝てなかった相手に勝機は見出せるようになったと思います。
具体的にはバギが通る超魔王へはある程度強気に出れるようになりました。ラプソーンやエルギオス、オルゴなどが対象ですね。
特にラプソーンはいるだけで諦めていたのが明確に狩れる対象になりました。
WORLDも対処が楽になりました。まだ仕様を理解してない人が多いのか真・ゆうきの斬踊を打って無駄行動してくれる人が多いです。
とはいえ動かれると単純に高火力でキツいのは変わらないので、相手の心が砕けるかは運要素になります。
WORLD自身がデイン吸収なのも、魔獣全体から見ると苦手気味な要素でもありますね。
ドレアムは対処できるようになったと思わせておいて、五分五分か対処不可のほうが確率が高いです。
画像は珍しく対処できたシーンですが、斬撃も息も無効というぶっ壊れ相手には基本太刀打ち不可です。
天翔の舞で辛うじて攻撃できるようになったものの、そもそもてんかいじゅうに天翔の舞を打たせた時点でてんかいじゅうの本来の役割を果たせなくなるわけです。
超魔王を落とそうとするとドレアムが残り、ドレアムを倒そうとすると超魔王が残るというジレンマは解決できません。
また、そもそも天翔の舞の威力がショボいという問題も見逃せませんね。
天翔の舞を使うまでにドレアムのHPがある程度削れてないと、普通に耐えられてしまいます。
結果的に対処できるようになったのがエスターク。
今まで斬撃一辺倒だったので構えられたら終わりだったのが、息主体になったことで倒せるようになりました。
ただ、パーティの複数人に、秘伝とくぎの聖なる息吹が必須ですね。
魔獣は斬撃の印象がまだまだ強いのか、構えや斬撃よそくを勝手にやってくれる相手が多いです。そこを聖なる息吹で落とすという動きが刺さるようになりました。
やっぱりキツいのが超竜王。バギ無効のため使い手込みで激減なので、さすがに特攻アリとはいえ簡単には落とせません。耐えられてからの終焉の炎で壊滅します。
竜王ハートを持ってない相手の場合通常攻撃が通るのでワンチャンあるか?くらいの感覚ですね。
ちなみに画面キャプチャは撮れませんでしたが、超オムドも無理です。
先制攻撃に弱いのは変わらないのと、斬撃主体のパーティより総合火力は落ちるため結局オムドを落としきれず、2ターン目突入して負けるパターンがほとんどです。
魔獣使いとしては本当に超オムドはストレスの根源なので、対抗策が欲しかったところです。
というわけで総評すると
- 超竜王以外の超魔王には対抗できるようになった。
- エスタークなどの反射持ちにも対応できるようになった。
- WORLDの先制踊り無効が良い感じ。毎ターン発動するのはかなり強み。
- ドレアムは若干厳しい。
- 超竜王、超オムドはこれまで通りかなり厳しい。
これまでの魔獣と比べると確実に系統強化ですが、今回のように超伝説や超魔王が2体入るような高ウェイト戦では、
てんかいじゅうの役割が多すぎて対処しきれないのが現実です。
まだ無星なので化ける要素はありますが、まだまだ魔獣系強化の流れを期待しております。